2009年09月19日

<<失敗をしても、再チャレンジしやすいであろう、同人ゲーム作りへの初チャレンジの仕方>>に関する一私見など

本日は、

 “今までネット上でのお話は少しさせていただいておりましたものの
  直接のご面識はいただいておりませんでした方”
と、オフラインで お会いして

いろいろとお話をさせていただいたり、お話をお伺いさせていただいたりしました。



「どなたかと、じっくりとお話する時間を頂戴する」というのは、
いつでも非常に興味深く面白いもので。


「お相手の方のお話をお伺いできる」という面白さも もちろんなのですが、

『そのお話から、自分でも気付いていなかった自分(の、価値観、考えた方)が あぶりだされる』

――という面白さも、同時に味わえ、とても充実するものだなぁ、と感じました。



 で、そのように 

『お話をさせていただいておりますうちに、「あ!」と 気づいた
 【自分の中の価値観】的なもの』 に。


『同人ゲームは、 “完成させる” ということを最重要視する傾向があるように感じられ、
私もまた、 “完成させねば!” と強く思いはするものでもあるのだけれど――

ただ、もっと気軽に、 「作ってみたい!」 でチャレンジして、
 「失敗した!」 で撤退して → それでも気軽に再チャレンジできる ――

 そのような、“同人らしさ”が、もっとあってもいいのではないかなぁ 』

・・・というものが あるらしい、と、私 気付くに至りました。



 同人ゲームは

 「完成させるのが難しい」 という定説に纏わられておりますように私には思え。

 実際 私も作ってみて 「同人誌の10倍は、完成させるのが難しい」
と感じてしまっておりますのですが――

 『しかし、完成に至らずとも、学び得る部分が非常に大きい』

同人活動でもあろうとも、同時に、とても強く思っております。


 何故かと申しますと

「1人〜少人数で作る場合」 
 →否応なしに、広範なスキル取得が要求される

「多人数で作る場合」 
 →否応なしに、“<普段は接点を持ちえない可能性が高い方>を対象とした、
 “バランスの取れたコミュニケーション能力”が要求される

ようになるかと存じまして――


そして、そのような

“広範なスキル取得” や 
“<普段は接点を持ちえない可能性が高い>≒<価値観が自分と異なっている可能性の高い>方とのコミュニケーション”

に臨む機会というのは・・・
特に、学生さんなどにおかれましては、非常に少ないのではないかと想像いたしますところであるがためです。
(少なくとも、学生時代の私は、上記2ケース、ともに要求る機会を得ませんでしたので)



ですので、

「ゲームを作ってみたい!」 とお考えの、特に学生さんにおかれましては、

最初から、他の方の成功体験に憧れすぎたり、失敗例におびえ過ぎたりして、
“自分内での参入ハードル”を上げてしまうことなしに、
「細かいことは、やってみてから考えよう!」で、やってみるのも良いのではないか、と。
そして、失敗しても 「やり方を変えてやってみよう!」で、どんどん再チャレンジしてみても良いのではないか、と――

本日の私は、なんだかツラツラと考えたりいたしましたのです。



で、考えるだけではアレですので――

(実際、不機嫌亭ゲーム班というか、私もそのようにこころがけました)


<<失敗をしても、再チャレンジしやすいであろう、同人ゲーム作りへの初チャレンジの仕方>>

の一私見につき、以下に列記してみたく思います。


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【1: 予算で、絶対に無理をしない】

→自分に無理無く出せるお金が千円なら千円。十万円なら十万円と決めて、その範囲で作る。
 実際、“予算千円”ではイベント申し込み費用も捻出できないが、それでも例えば
 “フリー素材を使わせていただいて、ネット配信で”
等、開発もリリースも、いくらでも出来る手段は見つけられる。

 能力・努力の部分での無理は、倒れない範囲で行っても良いが、
 お金の無理は、絶対にするべきではない。



【2: 出来る限りは、自分/自分達で作る。足りない部分は“順次”募集していく】

→前半については、書いてあるとおり。
 自分、もしくは初期メンバーで、出来る限りのことはやっていくべき。
 で、「どうしても自分たちでは無理だ!」という場合には人を募集する(か、フリー素材を使わせていただく)
 ことになるわけだけれども、その募集などは

『どうしても必要になった段階で、どうしても必要になった部分だけを、順次に』

で、行う。

 この方式のメリットは 
「入ってくださった方に、すぐに製作にとりかかっていただける」こと
(応募して下さる方の立場に立って見れば、
「応募して、加入したのに、やることが無い!」という状況には、
 確実にモチベーションをダダ下げさせられてしまうことは明白かと) 

及び、

「たくさんの“新しいご縁”が一気に増えれば、
 当然に発生する“人間関係の混乱”を防げる」

ということ。
 
 

【3: チェック→修正の機会を、出来るだけ多く求める】

→試験版、デバッグ版、体験版・・・名称は何でもいいのですが
 「自分(達)以外の方に作品を見ていただき、反応を頂戴して修正を図る 機会」
 を、出来るだけ多く求める。
 “ゲームを作る経験が、初めて”の ケースではもちろん
 “何がプレイヤーさんにとって便利いだったり、プレイしやすかったりするのか”
 は、『本当に、びっくりするほど、全然わかっていない』
 (かったのです、我々の場合は)
 ので――
 出来るだけ早めに 『見て、プレイしていただける形』にもっていく。

 で、注意すべきは
(当然、最初は改善意見を、お褒めよりも沢山頂戴するかと思うのですが)

 その<改善意見> が 
 『プレイヤーさんの、趣味・嗜好によるもの』
  (例:姉×弟なんてダメだ! 弟責めでなくっちゃ!!) 
 
 なのか

 『趣味・施行とは関係の無い改善意見』
 (例:誰がどの台詞を言ってるのかが、プレイしていて 把握しづらい)

であるのかを、きっちり区分けすること。

 前者(趣味・嗜好意見)に関しては 「私の趣味は、姉×弟なので、ご了承ください」までで、
“自分の書きたいもの・作りたいものを最優先で、変える必要は全くない”かと。

 後者に対して、具体的な改善をするかしないかは、実力・余力・意欲によって
状況ごとの判断になるかとも思うけれども 「そういう意見を頂戴した」ことは忘れないと良いと思う。


 いずれにせよ、「チェック→修正の機会」は、イコール 『撤退決断の機会』でもあるので、
「物凄い作り込んでしまってから、すごい厳しい意見を山盛り頂戴して、ゲーム制作への意欲を一気に失う」
という最悪の事態は防げるかと思う。


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――上記、1、2,3をまとめると。

『背伸びをしないで、一個ずつ、出来ることからコツコツとやっていけば、
 失敗を もししてしまっても、たくさんの人にご迷惑をかけたりする危険性とか、
 一気にやる気(やお金)をロストしてしまって再起できなくなる危険性は、減らせるかと存じます』

ということとなるかと思います。

 
 無論、私の言っておりますことは

「“慎重居士”との定評のある私の、基本、極めて臆病な一私見」

にすぎませんので―― “正解”でなど、決してないかとも存じておりますのですが。


しかし 「同人ゲームを作ってみたいけど、ハードル高そうだからなぁ」 という感じに、
思いを押し込んでいらっしゃる方がもしいらっしゃいましたら、

『ハードルを、意識的に低くして、かつ、転んでも周りを最低限巻き込むだけの走り方もあるかもです』

ということだけお伝えいたしたく、上記もろもろ、記させていただきました次第です。


たくさんの方が、
たくさんのアイディアで、
たくさんのチャレンジを積み重ねていったならば、

『面白いもの』が産まれてくる可能性は大きく増えるかと存じますので――


私の書かせていただきましたことが、1ミクロンでも、その後押しを出来ればいいなぁ、と
なんとなく願ってもおります。



&もちろん!

錬電術師も、その 『面白いもの』と――
少なくとも私自身が胸を張って思える作品に出来ますよう!
引き続きましてコツコツ作り続けていきたく思っておりますので!!

その点、万一

「この記事は、進行豹の“失敗に対する予防線”ではなかろうか?」

というご不安をお感じになられた方がいらっしゃいましたら、

『その ご心配は杞憂です!』 と、全力かつ全身全霊で、申し上げさせていただきます!



 で。
 ご安心を深めていただきたくもございます、本日の進捗といたしましては――



【シナリオ・リライト・基礎スクリプト】
 着々と進捗。悩む部分は、書き進むごとに明確に減って行っているので、
この調子で、まずは“山場”までを、出来るだけ早期に書き・打ち切ってしまいたく思う


【製作進行】
 当座必要なご連絡・ご確認をとらせていただき、心強くもありがたいお返事を頂戴する


――というものとなりましたこと、ご報告申し上げます!



で、明日以降は私

『(突発事項が発生しなければ)10月上旬まで、埼玉県外に出書ける用事が全くない!!』

という、非常に製作時間を確保しやすいスケジュールに突入することが出来ますので!


その環境もフルに生かして、
心と指とを最大限に働かせ!

シナリオ執筆最優先で、もろもろきちきち、積み重ねていきたく存じております!!
posted by 進行豹 at 00:26| Comment(4) | TrackBack(0) | 製作日誌